← Back to Library
Lesson PlanFreeFR
(Francais) A1: Activité sans tablette - Séquences et algorithmes
Description Niveau A, leçon 1 : Les élèves se familiariseront avec les notions et les termes « séquençage » et « algorithme ». Ils apprendront comment le codage est présent dans leur vie. Objectifs Dé

Avant la leçon
Préparation
- Monter une grille formée de 9 carrés de papier (voir le diagramme à la section Activité : Dash trouve Dot).
- Découper les flèches figurant sur le PDF Arrow (voir Matériel à télécharger).
- Si vous n'avez pas de robot Dash et/ou Dot, découper les illustrations des deux robots figurant sur le PDF Arrow.
Instructions
Introduction
- Voir la vidéo (en anglais) sur Code.org sur les algorithmes : https://studio.code.org/s/coursea-draft/stage/3/puzzle/1
- Dire : « Un algorithme, c'est une autre façon de dire le mot directives. »
- Dire : « Lorsque nous utilisons les algorithmes, nous donnons des directives à un ordinateur. »
- Dire : « Nous devons être vigilants avec les algorithmes parce que les ordinateurs suivent les directives que nous leur donnons; si nous leur donnons de mauvaises directives, ils suivront nos mauvaises directives. »
- (optionnel) Voyez la vidéo ci-dessous (en anglais) et arrêter à 4:33 : https://youtu.be/_eLM6O9JJvk?t=3m31s. Dans cette vidéo, une petite fille rédige un algorithme que son père doit suivre pour faire du jus d'orange.
-
- Qu'arrive-t-il ?
- Les directives de la petite fille étaient-elles précises ?
- Voilà un exemple de ce qui arrive lorsqu'un algorithme n'est pas suffisamment précis.
Vérification rapide
- Qu'est-ce qu'un algorithme ?(exemple de réponse : « Un algorithme est un ensemble de directives écrites que doit suivre un ordinateur. »
- Dans quelle mesure utilisez-vous les algorithmes dans votre vie quotidienne ? (exemple de réponse : « J'utilise les algorithmes chaque fois que je donne des directives à une autre personne. J'utilise également les algorithmes lorsque je suis les directives que me donne une autre personne. »)
Conclusion
Questions et discussion
- Quels défis cette activité vous a-t-elle posés ?
- Exemple de réponse : « C'était difficile de savoir dans quelle direction Dash devait se déplacer. Il nous est arrivé parfois de choisir la mauvaise direction. »
- Rappelez-vous : un algorithme est comme une recette en cuisine. Qu'arrive-t-il lorsqu'on ne suit pas l'ordre des diverses étapes d'une recette ?
- Exemple de réponse : « Le plat ne goûtera probablement pas très bon. »
Évaluation
- Utiliser la feuille Évaluation pour évaluer le travail et les présentations des élèves.
- [optionnel] Partager les travaux des élèves sur @wonderworkshop et #dashanddot!
Activité guidée
Activité : Dash trouve Dot
- Voir la vidéo suivante (en anglais) sur les algorithmes et les séquences : https://studio.code.org/s/coursea-draft/stage/5/pu...
- Dire : « Dans cette vidéo, comment les enfants utilisent-ils un algorithme ? » (exemple de réponse : « Les enfants dans la vidéo créent un algorithme qui permet à Flurb de se rendre jusqu'au fruit. »
- Demander : « Qu'arriverait-il si les enfants dans la vidéo utilisaient exactement les mêmes flèches, mais en les plaçant dans un ordre différent ? » (exemple de réponse : « Flurb ne se rendrait peut-être jamais au fruit »).
- Dire : « Il est important de s'assurer que les instructions de notre algorithme sont dans le bon ordre pour que l'algorithme fonctionne. »
- Dire : « Nous allons créer un algorithme qui permettra à Dash de trouver Dot. »
- Demander aux élèves de s'asseoir en cercle au sol. Placer 9 pièces de papier sur le sol en formant un rectangle (voir diagramme ci-dessous).
- Placer Dot sur un des morceaux de papier.
- Placer Dash sur un autre morceau de papier. L'emplacement des deux robots n'a pas d'importance.
- Si vous n'avez pas de robot, utiliser les images des robots qui figurent au PDF Arrows.

- Découper les flèches figurant sur le PDF Arrows. Demander à chaque élève de placer une flèche au sol afin de diriger Dash vers Dot.
- Lorsque l'algorithme est rédigé, demander à un élève de déplacer Dash sur les carrés de papier en suivant la séquence des flèches.
- Demander : « Votre algorithme est-il correct ? Comment le savez-vous ? » (exemple de réponse : « Notre algorithme n'était pas bon parce que Dash n'a pas trouvé Dot »).
- Prendre toutes les flèches utilisées dans l'algorithme précédent, les mélanger et les placer de façon aléatoire au sol. Placer Dash sur le même morceau de papier qu'au point 4 et demander à un élève de déplacer Dash en suivant les flèches.
- Demander : « Dash est-il arrivé au même endroit que précédemment ? Pourquoi ? Pourquoi pas ? » (exemple de réponse : Dash n'est pas arrivé au même endroit parce que la séquence de flèches n'était pas bonne.)
- Déplacer Dash et Dot vers différents emplacements sur le quadrillage de papier pour créer différents algorithmes.
- Dire : « À vous maintenant de créer vos propres algorithmes. »
Vérification rapide
- Qu'arrive-t-il lorsqu'une séquence de flèches est incorrecte ? (exemple de réponde : « Dash ne peut trouver Dot. »)
- Dans quelle mesure un algorithme ressemble-t-il à une recette en cuisine ? (exemple de réponse : « Comme une recette, un algorithme donne des instructions pour arriver à un résultat. »)
Révision
Activité préalable
- Demander : « Qu'est-ce qu'une recette ? »
- Exemple de réponse : « Une recette est une série de directives servant à fabriquer quelque chose. »
- Demander : « Qui a déjà suivi une recette pour fabriquer quelque chose ? » Ou : « Qui a déjà vu un membre de sa famille préparer une recette pour le repas ? »
- Dire : « Rédiger un code, c'est comme créer une recette, et suivre un code, c'est comme suivre une recette. Et lorsque nous créons une recette qu'un ordinateur devra suivre, nous créons un algorithme. »
Activité pratique
Activité pratique
Regrouper les élèves en équipes de deux élèves.
En travaillant en duo, les élèves peuvent s'aider l'un l'autre et ainsi mieux dépister les erreurs et arriver à des solutions créatives.
- Demander à chaque équipe de placer 9 morceaux de papier au sol en formant un grand carré (voir le diagramme ci-dessous).
- Demander aux élèves de placer Dot sur un morceau de papier (n'importe lequel).
- Demander aux élèves de placer Dash sur un autre morceau de papier (n'importe lequel).
- Si vous n'avez pas de robot Dash et Dot, utiliser les images des robots figurant sur le PDF Arrows.

- Demander aux élèves de découper les flèches figurant sur le PDF Arrows.
- Demander aux élèves de placer les flèches au sol pour diriger Dash afin qu'il trouve Dot.
- Demander aux équipes d'échanger leur algorithme avec une autre équipe.
- Demander à chaque équipe de suivre exactement l'algorithme des flèches, puis d'écrire leurs commentaires à l'intention de l'équipe qui a créé cet algorithme.
- Demander aux équipes de réagir aux commentaires de l'autre équipe sur l'algorithme qu'elle a créé en utilisant la feuille Reflexion Worksheet. Si l'algorithme (la séquence de flèches) est incorrect, demander à l'équipe de corriger l'algorithme qu'elle a créé.
- Demander aux équipes de répéter l'exercice avec l'algorithme d'une autre équipe.
- [optionnel] Après chaque rotation d'équipe, les élèves peuvent déplacer Dash et Dot sur la grille de carrés et créer un nouvel algorithme de flèches.
