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(Francais) A2 : Séquences - Lumières, sons et animations avec Dash

Description Level A, Lesson 2: Students will be introduced to coding using Blockly and Dash the robot, and will explore sequencing with Dash. Objectifs Understand what problems are best solved with se

(Francais) A2 : Séquences - Lumières, sons et animations avec Dash

Activité pratique

Commandes pour Dash

  1. Dire : « Avant de travailler avec Dash, revoyons les diverses instructions que l'on peut donner à Dash. ». Projeter le PDF commandes de Dash et en discuter avec les élèves.
    • Pour chacune des commandes, demander aux élèves : « Pourquoi croyez-vous que cette commande est importante ? Si nous ne tenons pas compte de cette commande, qu'arrivera-t-il à Dash ? »
  2. Former de petits groupes d'élèves (idéalement 2 ou 3 élèves pour chaque robot). Demander aux élèves de prendre les robots et les tablettes à tour de rôle. Leur demander de se répartir les rôles :
    • Programmeur principal : Il rédige les codes sur la tablette.
    • Manipulateur du robot : Il reprend et réinitialise le robot après chaque essai de programmation.
    • Documentariste : Il inscrit les résultats du groupe, les réflexions et les progrès et illustre les trajets et les idées des groupes.

Cartes-défis

  1. Demander aux élèves de remplir les cartes-défis ci-dessous pour une deuxième fois, car la répétition leur permettra de se familiariser à l'utilisation des robots afin qu'ils puissent les faire fonctionner de façon autonome :
    • A 1.1 : À vos marques, prêts, partez!
    • A 1.2 : À vos marques, prêts, dansez!
    • A 1.3 : À vos marques, prêts, lumières!
  2. Pour chaque défi, demander aux élèves :
    • d'utiliser la feuille de planification de Dash pour expliquer comment ils ont relevé le défi.
    • de revoir les feuilles Dépannage, résolution de problème et débogage s'ils rencontrent des difficultés en cours de codage.
    • d'ajouter des lumières, des sons et des animations à leur programme après qu'ils ont terminé chacun des défis.
  3. Après chaque défi, demander aux élèves :
    • de remplir une feuille Réflexion du journal Wonder.
    • de prendre une capture d'écran de leur code Blockly.
    • de prendre une vidéo de Dash pendant qu'il exécute le programme.
    • de mettre à jour la liste de vérification des cartes-défis.

Révision

Les séquences

Revenir sur les séquences de la leçon précédente en demandant aux élèves :

  • « À la leçon précédente, comment avons-nous utilisé les séquences avec Dash et Dot ? » (exemple de réponse : « Nous avons créé une séquence de flèches pour aider Dash dans son parcours du labyrinthe pour qu'il réussisse à trouver Dot. »
  • « Que serait-il arrivé si les flèches n'avaient pas été dans le bon ordre ? » (exemple de réponse : « Dash aurait été incapable de trouver Dot. »)

Connexion à code.org [optionnel]

  1. Montrer la vidéo sur le séquençage (en anglais) sur Code.org : https://studio.code.org/s/coursea-draft/stage/5/puzzle/1
  2. Après la vidéo, demander :
    • « Comment les élèves dans la vidéo utilisent-ils le séquençage ? » (exemple de réponse : « Les élèves ont utilisé une séquence de flèches pour que Flurb se rende jusqu'au fruit. »)
  3. Demander aux élèves de se regrouper deux par deux; un des élèves utilisera une séquence de flèches pour diriger son camarade de l'arrière à l'avant de la classe.

Activité pratique

Séquences

  1. Dire : « Lors de la leçon précédente, vous avez créé une séquence pour que Dash rejoigne Dot. Dans votre vie quotidienne, quand utilisez-vous des séquences pour arriver à un résultat ? » Donner des exemples de séquences de la vie quotidienne ou demander à des élèves de le faire. Quelques exemples possibles :
    • Lacer ses souliers : pour mettre ses souliers, il faut prendre les deux bouts des lacets dans ses mains, former un noeud et le serrer, puis répéter la séquence pour l'autre pied.
    • Préparer un sandwich au beurre d'arachides et confiture : il faut prendre deux tranches de pain, étendre du beurre d'arachides sur une tranche, de la confiture sur l'autre, puis réunir les deux tranches.
  2. Dire : « Aujourd'hui, nous allons créer des séquences avec Dash. »

Cartes-défis

  1. Projeter les cartes-défis ci-dessous et les remplir avec toute la classe :
    • A 1.1 : À vos marques, prêts, partez!
    • A 1.2 : À vos marques, prêts, dansez!
    • A 1.3 : À vos marques, prêts, Lumières!
  2. Demander à quelques élèves de vous aider à ajouter les blocs du programme.
  3. On peut se procurer notre jeu de cartes-défis Apprendre à coder et le guide à : https://logicsacademy.com/store/ (MARC-ANDRÉ : EST-CE AUSSI VENDU SUR LE SITE DE BB?)

Vérification rapide

  • Qu'est-ce qu'une séquence ?
  • Quel types de séquences avons-nous créé avec Dash ? (exemple de réponse : « Nous avons créé une séquence de lumières. »)

Instructions

Introduction à Dash

  1. Dire : « Aujourd'hui, nous allons programmer un robot nommé Dash. D'abord, voyons un peu quelles sont les caractéristiques de Dash. »
  2. Montrer Dash à l'ensemble de la classe. Encourager les élèves à échanger ce qu'ils ont constaté à propos de Dash.
    • Exemple de réponse : « Dash possède des lumières... Dash peut se déplacer... »
  3. Dire : « Dash est constitué de diverses parties. Celles-ci lui permettent de se déplacer, d'émettre de la lumière et des sons, etc. »
    • Projeter le PDF Robot Guts (en anglais) et demander aux élèves de nommer les différentes lumières de Dash.

Introduction à Blockly

  1. Projeter au mur l'écran de votre tablette, ouvrir l'application Blockly. Connecter Dash à l'application en appuyant sur le symbole + dans le coin supérieur droit.
    • Revoir avec les élèves les procédures pour connecter Dash aux diverses applications en leur montrant la vidéo suivante (en anglais) : https://youtu.be/vxXIMqX2F78?t=3m9s
  2. Dans le menu dans le coin supérieur gauche de l'écran, sélectionner Puzzles. Sélectionner Dash, puis le premier puzzle, École de conduite.
  3. Demander à des élèves de vous aider à programmer chacune des étapes du puzzle École de conduite.

Vérification rapide

  • Nommer quelques-unes des choses que Dash peut faire ? (exemple de réponse :« Dash peut modifier la couleur de ses lumières, il peut bouger, etc. »)
  • Comment peut-on connecter Dash à l'application ? (exemple de réponse : « Simplement appuyer sur la touche « + » dans le coin supérieur droit de l'écran)

Conclusion

Présentation des élèves

  1. Demander aux groupes d'élèves de présenter à la classe, à tour de rôle, un des programmes qu'ils ont créés. Leur demander :
    • d'expliquer leur intention (p.ex. : « Nous voulions modifier les couleurs de Dash alors nous avons utilisé divers blocs Toutes les lumières »).
    • de parler des obstacles et des difficultés qu'ils ont rencontrés et surmontés durant cette activité (p. ex. : « Nous avons eu de la difficulté à voir comment on pouvait modifier la danse de Dash, mais finalement nous avons trouvé le bloc Animation approprié »).
  1. Encourager les élèves à discuter entre eux des divers moyens qu'ils ont mis en oeuvre pour atteindre leurs objectifs et d'échanger leurs commentaires sur leurs programmes respectifs. Quelques questions et commentaires possibles :
    • « Comment avez-vous réussi à programmer Dash pour qu'il modifie sa danse ? »
    • « J'aime comment vous avez réussi à ajouter de nouvelles couleurs à Dash »
    • « Vous auriez pu programmer Dash pour qu'il effectue deux danses différentes »

Questions et discussion

  • Comment le séquençage vous a-t-il aidé dans votre programmation ? (exemple de réponse : « Le séquençage m'a aidé à prévoir ce qui arriverait lorsque j'exécuterais le programme »).
  • Comment pourriez-vous changer la séquence de vos blocs ? (exemple de réponse : « Je pourrais réunir ensemble tous les blocs Lumières et réunir aussi ensemble tous les blocs animation »).

Évaluation

  • Utiliser la feuille Évaluation pour évaluer le travail et les présentations des élèves.
  • [optionnel] Partager les travaux des élèves sur @wonderworkshop et #dashanddot!

Avant la leçon

Préparation