(Francais) A4: Séquences - Mouvements
Description Niveau A, leçon 4 : Les élèves réviseront les leçons vues précédemment sur le séquençage des blocs Lumières, Sons et Animation et exploreront de façon plus approfondie le séquençage avec D

Directives directes
Introduction
Dire : « Au cours de la dernière leçon, vous avez utilisé le séquençage pour allumer les lumières de Dot afin de l'aider à se réveiller. Dans votre propre vie, dans quelle situation utilisez-vous le séquençage ? »
- Demander aux élèves de nommer des exemples de la vie où l'on utilise le séquençage, comme faire les courses à l'épicerie.
Vérification rapide
- Demander aux élèves de décrire comment ils utiliseraient le séquençage pour demander à un ami de prendre un livre dans son sac à dos. Écrire au tableau la séquence que décrivent les élèves ou demander à un élève d cela faire. (exemple de réponse : « Premièrement, vous posez votre sac à dos sur votre bureau, puis vous l'ouvrez. Ensuite, vous regardez dans le sac à dos pour repérer le livre que vous souhaitez en retirer. Enfin, vous retirez le livre du sac à dos. »)
- Dire : « Utiliser une séquence nous aide à prévoir le comportement de l'objet programmé lorsque le programme sera exécuté. Voyez la séquence que nous avons écrite pour sortir le livre du sac à dos. Que se passera-t-il lorsque nous utiliserons notre séquence ? » (exemple de réponse : « Le livre sera retiré du sac à dos. »)
Conclusion
Présentations des élèves
- Demander aux élèves de présenter, à tour de rôle, un des programmes qu'ils ont créé. Leur demander :
- d'expliquer leur intention (p. ex. : « Nous avons ajouté des lumières et des sons à notre séquence parce que nous voulions que Dash se comporte plus comme un gardien. »)
- de parler des obstacles et des difficultés qu'ils ont rencontrées et surmontées durant l'activité (p. ex. : « Au début, nous ignorions si nous pouvions changer l'ordre de nos blocs et toujours créer une séquence. Mais nous avons été en mesure de faire avancer puis reculer Dash et nous avons constaté que nous avions toujours une séquence. »).
- Encourager les élèves à discuter entre eux des divers moyens qu'ils ont mis en oeuvre pour atteindre leurs objectifs et d'échanger leurs commentaires sur leurs programmes respectifs. Quelques questions et commentaires possibles :
- “« Comment avez-vous réussi à programmer Dash pour créer une séquence ? »
- « J'aime comment vous avez réussi à modifier les mouvements de Dash. »
- « Vous auriez pu programmer Dash pour modifier les couleurs. »
Questions et discussion
- Comment peut-on modifier la séquence pour faire en sorte que Dash se déplace dans l'autre direction ? (exemple de réponse : « Nous pourrions changer les blocs commandant les virages. »)
- En quoi le fait d'utiliser une séquence a-t-il été utile dans cette activité ? (exemple de réponse : « Cela nous a aidés à nous assurer que Dash surveillait les jouets dans l'ordre approprié. »)
Évaluation
- Utiliser la feuille Évaluation pour évaluer le travail et les présentations des élèves.
- [optionnel] Partager les travaux de vos élèves sur @wonderworkshop et #dashanddot!
Avant la leçon
Expérience préalable
Il est recommandé que les élèves aient suivi :
- Niveau A : Leçon 1 à 3
- [optionnel] Cartes-défis, niveau A : A 1.1-2.3
On peut se procurer notre ensemble de cartes-défis Apprendre à coder et le guide ici : https://store.makewonder.com/#/education (MARC-ANDRÉ : PEUT-ÊTRE QUE CES PRODUITS SONT AUSSI VENDUS PAR BB ?)
Préparation
- Recharger les tablettes et les robots.
- Installer l'application Blockly de Wonder Workshop sur chaque tablette.
Activité pratique
Activité : Au garde-à-vous!
- Projeter au mur l'écran de votre tablette, ouvrir l'application Blockly et aller au menu dans le coin supérieur gauche.
- Appuyer sur Créer nouveau, et sélectionner Attention. Puis sélectionner Créer.

- Demander : « Avez-vous déjà vu un gardien ? Que font les gardiens? »
- Si possible, montrer aux élèves des images ou photos de gardiens. »
- Dire : « Dash se comporte comme un gardien! »
- Exécuter le programme et demander aux élèves de dire ce qu'ils constatent. (exemple de réponse : « Dash fait un trajet en forme de carré. »)
- Demander à un élève de décrire la séquence (ce qui est arrivé en premier, puis en deuxième, etc.)
- Exécuter le programme et demander aux élèves de dire ce qu'ils constatent. (exemple de réponse : « Dash fait un trajet en forme de carré. »)
- Demander : « Que se passerait-il si on changeait la séquence ? »
- Laisser les élèves parler à tour de rôle (exemple de réponse : « Dash ne se comporterait pas comme un gardien .»)
Vérification rapide
- Qu'est-ce qu'une séquence ?
- Quelle fut la séquence utilisée pour que Dash se déplace comme un gardien ?
Révision
Révision : les séquences
- Revoir brièvement comment les élèves ont utilisé les séquences avec Dot durant la leçon précédente en demandant :
- « Au cours de la dernière leçon, quelle séquence avez-vous créée pour réveiller Dot ? (exemple de réponse : « Lorsque la séquence a débuté, les lumières des yeux de Dot étaient toutes éteintes. Nous les avons fait s'allumer deux par deux jusqu'à ce que toutes soient allumées. »)
- « Pourquoi utiliser le séquençage lorsqu'on programme Dash ou Dot ? (exemple de réponse : « Le séquençage nous permet de regrouper et d'ordonner sur l'écran les éléments de notre programmation. Cela nous aide à prévoir ce qui arrivera lorsqu'on exécutera le programme. »)
- Rappeler aux élèves que le séquençage est une série d'étapes, un peu comme les étapes que l'on fait le matin lorsqu'on se prépare pour aller à l'école.
Connexion à Code.Org [optionnel]
- Montrer aux élèves la vidéo (en anglais) sur l'utilisation de Blockly : https://studio.code.org/s/coursea-draft/stage/6/puzzle/1
- Après la vidéo, dire :
- « Nous allons maintenant utiliser le séquençage pour aider l'oiseau à trouver le cochon. »
- Remplir le cours A A, leçon 6, étape 2 : Programmer dans un labyrinthe : https://studio.code.org/s/coursea-draft/stage/6/puzzle/2. Puis, demander :
- « Avez-vous créé des algorithmes ? Comment pouvez-vous le savoir ? » (exemple de réponse : « Je sais que j'ai créé des algorithmes parce que j'ai rédigé des directives que doit suivre l'ordinateur. Lorsque vous rédigez des directives pour un ordinateur, vous rédigez un algorithme. »)
- « Comment avez-vous utilisé le séquençage dans cette activité ? » (exemple de réponse : « J'ai utilisé le séquençage pour placer dans un ordre précis une série de blocs afin que l'oiseau puisse trouver le cochon. »)
Activité autonome
Directives
Former de petits groupes d'élèves (idéalement 2 ou 3 élèves pour chaque robot).
Demander aux élèves de prendre les robots et les tablettes à tour de rôle et de se répartir les rôles :
- Programmeur principal : il rédige les codes sur la tablette.
- Manipulateur du robot : Il reprend et réinitialise le robot après chaque essai de programmation.
- Documentariste : Il inscrit les résultats du groupe, les réflexions et le progrès et illustre les trajets et les idées du groupe.
En travaillant ensemble pour le codage, les élèves peuvent s'entraider, mieux repérer les erreurs et trouver des solutions créatives!
Extension Au garde-à-vous!
- Demander aux élèves d'utiliser la feuille Planification de Dash du journal Wonder pour décrire les façons d'ajouter au programme préréglé Danse carrée ou le modifier. Ils peuvent :
- Changer la séquence.
- Modifier les couleurs émises par Dash.
- Ajouter des séquences pour que Dash se déplace comme un gardien.
- Après que les élèves ont modifié le programme, leur demander :
- De remplir la feuille Réflexion du journal Wonder.
- De faire une capture d'écran de leur code dans Blockly.
- Faire une vidéo de Dash pendant qu'il exécute le programme.
Cartes-défis
- On peut se procurer notre jeu de cartes-défis Apprendre à coder et le guide à https://logicsacademy.com/store/
- Demander aux élèves de remplir les cartes défis suivantes :
- A 2.4 : Dash sauve la journée!
- A 2.5 : Dash le gardien
- A 2.6 : Dash garde de nouveau
- Pour chaque défi demander aux élèves :
- de remplir la feuille Planification de Dash du journal Wonder et de discuter comment ils peuvent relever le défi.
- Revoir les feuilles Dépannage, Résolution de problèmes et Débogage si les élèves éprouvent des difficultés avec leur programmation.
- de remplir la feuille Planification de Dash du journal Wonder et de discuter comment ils peuvent relever le défi.
- Après chaque défi, demander aux élèves de :
- Remplir la feuille Réflexion du journal Wonder.
- Faire une capture d'écran du code dans Blockly.
- Faire une vidéo pendant que Dash exécute le programme.
- Mettre à jour les listes de vérification des cartes-défis.
