(Francais) Dash & Dot: Dash autour du monde (4e année)
Description Dash parcourt son pays dans cette amusante leçon de géographie, d'écriture créative et de mathématiques. Les élèves créeront une histoire mettant en vedette Dot et Dash qui vivront de magn

Educational Standards - Alberta
Grade 4 – Social Studies
4.1 Alberta: A Sense of the Land
Specific Outcomes
4.1.2 examine, critically, the physical geography of Alberta by exploring and reflecting upon the following questions and issues:
Skills and Processes
- generate original ideas and strategies in individual and group activities
- generate original ideas and strategies in individual and group activities
- use cardinal and intermediate directions to locate places on maps and globes
- communicate effectively through appropriate forms, such as speeches, reports and multimedia presentations, applying information technologies that serve particular audiences and purposes
Grade 4 – ELA
2.4 Create Original Text
- produce oral, print and other media texts that follow a logical sequence, and demonstrate clear relationships between character and plot
3.4 Share and Review
- communicate ideas and information in a variety of oral, print and other media texts, such as short reports, talks and posters
4.3 Present and Share
- present to peers ideas and information on a topic of interest, in a well-organized form
- add interest to presentations through the use of props, such as pictures, overheads and artifacts
5.2 Work Within a Group
- take responsibility for collaborating with others to achieve group goals
- ask for and provide information and assistance, as appropriate, for completing individual and group tasks
- use brainstorming, summarizing and reporting to organize and carry out group projects
Grade 4 (Division 2) - Information and Communication Technology
Foundational Operations, Knowledge and Concepts
F1 - 2.1 apply terminology appropriate to the technologies being used at this division level
F3 - 2.2 work collaboratively to share limited resources
F3 - 2.3 use appropriate communication language and etiquette
F6 - 2.1 power up and power down various technologies and peripherals correctly
F6 - 2.3 use peripherals, including printers and scanners
Educational Standards - New Brunswick
Grade 4 Social Studies
Grade 4 ELA
Students will be able to communicate information and ideas effectively and clearly, and to respond personally and critically.
-Engage in and respond to a variety of oral presentations and other texts
Writing
Students will be able to create texts collaboratively and independently, using a variety of forms for a range of audiences and purposes.
-Create written and media texts using a variety of forms
-Experiment with the combination of writing with other media to increase the impact of their presentation
Educational Standards - British Columbia
Grade 4 – Social Studies
Content
- physiographic features and natural resources of Canada
Curricular Competencies
- Use Social Studies inquiry processes and skills to ask questions; gather, interpret, and analyze ideas; and communicate findings and decisions
Grade 4 – ELA
Content
- text features
- literary elements
- literary devices
- oral language strategies
- writing processes
- sentence structure and grammar
Curricular Competencies
- Use writing and design processes to plan, develop, and create texts for a variety of purposes and audiences
- Communicate in sentences and paragraphs, applying conventions of Canadian spelling,
- grammar, and punctuation
- Use oral storytelling processes
Grade 4-5 – Applied Design, Skills and Technologies
Content
Students are expected to use the learning standards for Curricular Competencies from Applied Design, Skills, and Technologies 4–5 in combination with grade-level content from other areas of learning in cross-curricular activities to develop foundational mindsets and skills in design thinking and making.
Curricular Competencies
- Use materials, tools, and technologies in a safe manner, and with an awareness of the safety of others, in both physical and digital environments
- Use familiar tools and technologies to extend their capabilities when completing a task
- Demonstrate a willingness to learn new technologies as needed
Educational Standards - Ontario
Leçon
Aventure au pays de Dash
3e à 5e année - Codage, maths et langue

Description
Dash parcourt son pays dans cette amusante leçon de géographie, d'écriture créative et de mathématiques. Les élèves créeront une histoire mettant en vedette Dot et Dash qui vivront de magnifiques aventures un peu partout dans le monde. Les élèves mesureront les distances et les angles pour être en mesure de programmer les robots qui raconteront leur histoire en se déplaçant et en produisant sons et lumières.
Objectifs
-
Inventer une histoire écrite
-
Mesurer les angles et les distances entre deux points sur une carte géographique.
-
Identifier les composants physiques du monde (p. ex. : les océans, les continents et l'équateur), les localiser sur la carte du monde en utilisant la longitude et la latitude.
-
Présenter sa création écrite devant la classe.
-
Apprendre que la programmation peut être un mode d'expression créatif.
-
Utiliser une clé pour transposer les distances réelles entre deux points sur la carte.
Matériel à télécharger
Ce dont vous aurez besoin
Robotique et accessoires
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Autres accessoires
- iPad
- Plusieurs cartes du monde de grand format (idéalement une par groupe d'élèves)
- Des règles
- Pâte à modeler ou ruban-cache pour les étiquettes
Déroulement de la leçon
Classe 1 : Défi : créer une histoire (30 minutes)
Classe 2 : Défis : mesurer et programmer (30 minutes)
Classe 3 : Présentations (30 minutes)
Classe 1 - Défi : créer une histoire (~30 min)
Dash, chercheur de trésor... résumé de l'histoire :
Chercheur de trésor mondialement connu, Dash est à la recherche du Soulier de l'Honnêteté, qui a le pouvoir de faire en sorte que toute personne qui le porte dit toujours la vérité. Alors qu'il se trouve en Amérique du Nord, Dash reçoit un message secret, et une seule personne peut l'aider à décoder ce message : Dot le décodeur. Mais celui-ci est actuellement en Amérique du Sud. Dash part donc en Amérique du Sud pour retrouver Dot. Lorsqu'il retrouve Dot, ce dernier lui livre enfin le message secret de la chèvre-dinde.
Dot décode le message et révèle à Dash que le message secret est en fait un numéro de téléphone. Dash doit alors s'embarquer sur un bateau et se rendre en Afrique pour trouver le Crocodile du Nil, qui se trouve au Zimbabwe. Le Crocodile avale un téléphone qui se met à sonner et révèle l'endroit où se trouve le Soulier de l'Honnêteté sur la carte du monde.
Dash trouve alors le Crocodile Exilé au Zimbabwe, le salue d'un du bonjour typique du crocodile, puis compose le numéro de téléphone. Dash entend alors le barrissement d'un éléphant provenant de l'estomac du Crocodile et comprend qu'il doit maintenant rendre visite au Murmureur Éléphant qui se trouve alors en vacances en Antarctique.
Là-bas, Dash trouve facilement le Murmureur Éléphant, car c'est la seule personne qui répond lorsque Dash barrit comme un éléphant. Le Murmureur Éléphant dit à Dash qu'il doit maintenant se rendre au Sydney Opera House en Australie pour y entendre la plus grande chanteuse d'opéra de tous les temps.
Dash s'envole pour l'Australie, mais l'avion s'écrase dans l'océan indien. Un bateau récupère Dash et le transporte en Australie. Là-bas, il trouve la chanteuse d'opéra et s'adresse à elle dans le langage des chèvres, ce qui la convainc que Dash est digne de confiance.
La chanteuse d'opéra lui remet la carte du monde et Dash apprend qu'il doit maintenant se rendre en Asie pour gravir l'Éverest, car au sommet il trouvera la clé. Dash s'y rend et sera le tout premier chasseur de trésor à réussir l'ascension de l'Éverest en une seule journée. Il trouvera la fameuse clé exactement à l'endroit où il l'espérait.
Avec la clé, Dash a pris possession des coordonnées d'un lieu et, en utilisant son téléphone intelligent, il comprend que la clé permet d'ouvrir un casier dans le métro de Londres, en Angleterre. Dash se précipite à Londres et ouvre la porte du casier. Il s'exclame : « Ta da!!!! », car il a enfin trouvé le Soulier de l'honnêteté. Mais il déchante aussitôt : « Uh Oh! » Quelque chose cloche...
Qu'est-ce que Dash a découvert ? À vous de poursuivre et conclure cette course au trésor à travers le monde!
Classe 2 : Défis : mesurer et programmer (30 minutes)
On demande aux élèves de rédiger un programme pour illustrer leur histoire.
Faire une brève revue de la programmation avec Blockly. Pour les aider, utiliser l'exemple de code ci-dessous et le projetant sur le mur pour que les élèves le voient.
- Commencer avec le bloc Quand, en expliquant que ce bloc sert à déclencher le début de l'histoire. L'exemple de code donne deux possibilités de déclencher le début de l'histoire (bouton, claquement).
- Sous le bloc Quand, les élèves ajoutent tout ce qu'ils désirent que Dash fasse. Dash effectuera alors, dans l'ordre, les actions demandées (et uniquement celles-là).
- Les blocs déterminent les mouvements de Dash. Les blocs Regarder contrôlent ce que Dash voit. Les blocs Lumière contrôlent la couleur des lumières activées. Les blocs Son contrôlent les sons qu'émet Dash. Les blocs Contrôle permettent de faire attendre Dash pour une durée prédéterminée ou d'attendre qu'un événement se produise. Ces blocs peuvent également commander à Dash de répéter une action en boucle ou de réagir à un événement particulier. Ces boucles ne sont pas utilisées dans la présente activité et dès lors, seuls les blocs Contrôle « Attendre » sont à utiliser.
Les élèves liront leur histoire ou son résumé pour en faire ressortir les actions de Dash. Ils inscriront ces actions sur la feuille d'enregistrement des actions de Dash afin qu'ils puissent définir un plan pour programmer Dash. Pour cela, les élèves devront mesurer les distances entre divers points et évaluer les angles que Dash devra respecter pour tourner.
- Les élèves pourront programmer à mesure qu'ils rempliront leur feuille d'enregistrement, et vérifier leurs mesures et les angles qu'ils ont déterminés, et les groupes devront se partager le robot pour réaliser cette étape.
- On trouvera ci-dessous un exemple d'une feuille partiellement remplie en utilisant le déclencheur de l'histoire, ainsi qu'un exemple de codage qui pourrait être utilisé pour programmer ces actions (mesure des distances et des angles à partir des cartes).
Les élèves devront rédiger le code de leur programme à partir de la feuille d'enregistrement.
Activité complémentaire en mathématiques et géographie : lancer aux élèves le défi de trouver la distance totale parcourue par Dash (en cm) puis d'utiliser la clé pour transposer la distance en kilomètres (ou en milles s'il y a lieu) en utilisant la multiplication.
- Par exemple, tenons pour acquis que les élèves ont calculé que Dash avait parcouru 100 cm. Si l'échelle de la carte est de 1 cm = 400 mi/cm, alors Dash aura parcouru 100 fois 400 mi/cm, soit 40 000 mi.
- Comme défi supplémentaire, demander aux élèves de mesurer la distance exacte entre les les marqueurs de la ville sur la carte (au ¼ po. plutôt que par sections de 10 cm) et de les ajouter à la main avant d'utiliser la clé pour transposer et mesurer la distance totale. Cela obligera les élèves à ajouter des nombres mixtes et à multiplier des fractions par un nombre entier.
Classe 3 - Présentations (~30 minutes)
Les élèves présenteront leurs histoires en l'illustrant par le déplacement des robots. Tous les groupes pourront la présenter à l'ensemble de la classe, ou, si le temps ne le permet pas, on pourra former deux ou trois groupes.
Faire un retour sur l'activité avec les élèves en abordant les questions suivantes.
Questions aux fins de discussion :
- Quels problèmes avez-vous rencontré pour amener Dash à illustrer votre histoire ? Comment avez-vous résolu ces problèmes ?
- Ce pourrait être la difficulté à le faire tourner dans le bon angle, ou alors le fait que le robot est sorti du cadre de la carte. Ce pourrait aussi être des mesures inexactes et dès lors, il aurait fallu demander à un compagnon de faire une double vérification.
- Comment avez-vous mesuré les distances parcourues par Dash ? D'autres élèves de la classe ont utilisé d'autres méthodes ? Quelle méthode s'est avérée la plus exacte ?
- Les élèves peuvent utiliser une règle pour mesurer la distance totale, puis estimer combien de sections de 10 cm sont nécessaires pour couvrir la distance. Ils peuvent également utiliser une ficelle, ou un morceau de papier, ou encore tout objet mesurant 10 cm de longueur et compter le nombre de sections nécessaire pour couvrir la distance. Faire ressortir que l'important est que le résultat soit exact, qu'il n'y a pas de mauvaise méthode, mais que certaines d'entre elles sont plus rapides que d'autres.
- Comment avez-vous mesuré les angles dans lesquels tourne Dash ? D'autres élèves ont-ils utilisé d'autres méthodes ? Quelle méthode s'est avérée la meilleure ?
- La plupart des élèves feront une estimation de l'angle. Les élèves plus âgés pourront utiliser un rapporteur d'angle.
Histoire
Dash, chercheur de trésor... résumé de l'histoire :
Chercheur de trésor mondialement connu, Dash est à la recherche du Soulier de l'Honnêteté, qui a le pouvoir de faire en sorte que toute personne qui le porte dit toujours la vérité. Alors qu'il se trouve en Amérique du Nord, Dash reçoit un message secret, et une seule personne peut l'aider à décoder ce message : Dot le décodeur. Mais celui-ci est actuellement en Amérique du Sud. Dash part donc en Amérique du Sud pour retrouver Dot. Lorsqu'il retrouve Dot, ce dernier lui livre enfin le message secret de la chèvre-dinde.
Dot décode le message et révèle à Dash que le message secret est en fait un numéro de téléphone. Das doit alors s'embarquer sur un bateau et se rendre en Afrique pour trouver le Crocodile du Nil, qui se trouve au Zimbabwe. Le Crocodile avale un téléphone qui se met à sonner et révèle l'endroit où se trouve le Soulier de l'Honnêteté sur la carte du monde.
Dash trouve alors le Crocodile Exilé au Zimbabwe, le salue d'un du bonjour typique du crocodile, puis compose le numéro de téléphone. Dash entend alors le barrissement d'un éléphant provenant de l'estomac du Crocodile et comprend qu'il doit maintenant rendre visite au Murmureur Éléphant qui se trouve alors en vacances en Antarctique.
Là-bas, Dash trouve facilement le Murmureur Éléphant, car c'est la seule personne qui répond lorsque Dash barrit comme un éléphant. Le Murmureur Éléphant dit à Dash qu'il doit maintenant se rendre au Sydney Opera House en Australie pour y entendre la plus grande chanteuse d'opéra de tous les temps.
Dash s'envole pour l'Australie, mais l'avion s'écrase dans l'océan indien. Un bateau récupère Dash et le transporte en Australie. Là-bas, il trouve la chanteuse d'opéra et s'adresse à elle dans le langage des chèvres, ce qui la convainc que Dash est digne de confiance.
La chanteuse d'opéra lui remet la carte du monde et Dash apprend qu'il doit maintenant se rendre en Asie pour gravir l'Éverest, car au sommet il trouvera la clé. Dash s'y rend et sera le tout premier chasseur de trésor à réussir l'ascension de l'Éverest en une seule journée. Il trouvera la fameuse clé exactement à l'endroit où il l'espérait.
Avec la clé, Dash a pris possession des coordonnées d'un lieu et, en utilisant son téléphone intelligent, il comprend que la clé permet d'ouvrir un casier dans le métro de Londres, en Angleterre. Dash se précipite à Londres et ouvre la porte du casier. Il s'exclame : « Ta da!!!! », car il a enfin trouvé le Soulier de l'honnêteté. Mais il déchante aussitôt : « Uh Oh! » Quelque chose cloche...
Qu'est-ce jeu Dash a découvert ? À vous de poursuivre et conclure cette course au trésor à travers le monde!
Aperçu et préparation
Description
Dash parcourt son pays dans cette amusante leçon de géographie, d'écriture créative et de mathématiques. Les élèves créeront une histoire mettant en vedette Dot et Dash qui vivront de magnifiques aventures un peu partout dans le monde. Les élèves mesureront les distances et les angles pour être en mesure de programmer les robots qui raconteront leur histoire en se déplaçant et en produisant sons et lumières.Objectifs
-
Inventer une histoire écrite
-
Mesurer les angles et les distances entre deux points sur une carte géographique.
-
Identifier les composants physiques du monde (p. ex. : les océans, les continents et l'équateur), les localiser sur la carte du monde en utilisant la longitude et la latitude.
-
Présenter ca création écrite devant la classe.
-
Apprendre que la programmation peut être un mode d'expression créatif.
-
Utiliser une clé pour transposer les distances réelles entre deux points sur la carte.
Robotique et accessoires
![]()
Autres accessoires
- Tablettes - (liste des appareils compatibles)
- Plusieurs grandes cartes du monde (idéalement une par groupe d'élèves)
- Règles
- Pâte à modeler ou ruban-cache pour les étiquettes
