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Lesson PlanFreeFR

(Francais) Dash & Dot: Jeux de robots

Description Des jeux avec des robots! Les élèves s'affronteront dans une compétition amicale dans une série de jeux avec des robots en utilisant Dash et Dot pour résoudre un problème mathématique et a

(Francais) Dash & Dot: Jeux de robots

Educational Standards - British Columbia






Grade 4 - Math

Content

-number concepts to 10 000

-Decimals to hundredths

-Ordering and comparing fractions

-Addition and subtraction to 10 000

-Multiplication and division of two- or three-digit numbers by one-digit numbers

-Addition and subtraction of decimals to hundredths

-Addition and subtraction facts to 20 (developing computational fluency)

-Multiplication and division facts to 100 (introductory computational strategies)

-Regular and irregular polygons

Curricular Competencies

-Use reasoning to explore and make connections

-Estimate reasonably

-Develop mental math strategies and abilities to make sense of quantities

-Develop, demonstrate, and apply mathematical understanding through play, inquiry, and problem solving

-Visualize to explore mathematical concepts

-Develop and use multiple strategies to engage in problem solving

-Use technology to explore mathematics

Grade 5 - Math

Content

-Number concepts to 1 000 000

-Decimals to thousandths

-Equivalent fractions

-Whole-number, fraction, and decimal benchmarks

-Addition and subtraction of whole numbers to 1 000 000

-Multiplication and division to three digits, including division with remainders

-Addition and subtraction of decimals to thousandth

-Addition and subtraction facts to 20 (extending computational fluency)

-Multiplication and division facts to 100 (emerging computational fluency)

Curricular Competencies

-Use reasoning to explore and make connections

-Estimate reasonably

-Develop mental math strategies and abilities to make sense of quantities

-Use technology to explore mathematics

-Model mathematics in contextualized experiences

-Develop, demonstrate, and apply mathematical understanding through play, inquiry, and problem solving

-Visualize to explore mathematical concepts

-Develop and use multiple strategies to engage in problem solving

Première section

Le labyrinthe des valeurs

Le labyrinthe des valeurs

Dans ce jeu, les élèves devront programmer Dash pour qu'il voyage dans un labyrinthe en recueillant le plus de jetons possible. En parcourant le labyrinthe, Dash recueillera des jetons, mais ne pourra ramasser que ceux dont la valeur est plus grande que le jeton précédemment ramassé. Les élèves devront programmer le parcours de Dash afin que le robot ramasse le plus grand nombre de jetons possible ET qu'il réussisse à se rendre au bout du labyrinthe. Il est toutefois possible que des jetons aient une valeur trop grande pour être ramassés ou que le robot ne puisse se rendre jusqu'à la fin du labyrinthe.

  • Les élèves utilisent l'application Go pour parcourir le labyrinthe.
  • C'est le nombre de jetons ramassés qui détermine le gagnant du jeu plutôt que le fait d'arriver au bout du labyrinthe.
  • Le nombre de jetons que les élèves doivent recueillir est fonction de leur niveau.

Montage

Maze setup

Avec du ruban-cache, tracer le labyrinthe.

Tracer d'abord un rectangle de 1,42 m sur 1,01 m. Tracer ensuite les corridors intérieurs du labyrinthe qui doivent avoir environ 21 cm de largeur. Utiliser une règle ou un ruban à mesurer pour s'assurer que les corridors ont tous la même largeur.

Découper le nombre de marqueurs numériques approprié pour chaque niveau d'élèves. Placer les marqueurs pour les élèves d'un même niveau dans un même sac afin de ne pas mélanger les jetons des divers niveaux. Lesmarqueurs numériques sont classés selon leur ordre croissant de valeur. Au dos de chaque marqueur, inscrire son rang dans la série; cela sera utile pour remettre le labyrinthe à zéro. Placer les marqueurs (valeur visible, rang dans la série au dos) à leur position tel qu'indiqué sur les images.

Le jeu

Maze setup

Les élèves placent Dash à l'entrée du labyrinthe. Ils utilisent Blockly pour programmer Dash afin qu'il parcoure le labyrinthe et ramasse des marqueurs. Note : les élèves plus jeunes qui sont moins familiers avec Blockly peuvent utiliser Go pour programmer Dash. Lorsque Dash passe sur un marqueur, il ramasse ce marqueur. Il ne peut ramasser que les marqueurs dont la valeur numérique est plus grande que la valeur du marqueur précédemment ramassé. Dash ne peut traverser un marqueur dont la valeur est inférieure au marqueur précédent.

Par exemple, si Dash ramasse le marqueur 5, il ne pourra ensuite ramasser le marqueur 3. Il doit plutôt ramasser les marqueurs 6, puis 7. Lorsqu'un marqueur a été ramassé, Dash peut passer par l'endroit où était placé ce marqueur. Si Dash traverse un marqueur dont la valeur est inférieure au marqueur précédemment ramassé, l'élève qui commande Dash est disqualifié. Laisser toutefois aux élèves une certaine marge de manoeuvre.

L'objectif est de faire en sorte que les élèves évaluent correctement la valeur des marqueurs et réalisent avec Dash un parcours qui permettra de ramasser le plus grand nombre de marqueurs possible et de sortir du labyrinthe. Il leur faudra donc comparer adéquatement les valeurs des marqueurs (selon leur niveau).

Pointage :

  • 1 point : 1 - 3 marqueurs ramassés
  • 2 points : 3 - 5 marqueurs ramassés
  • 3 points : 6 - 7 marqueurs ramassés
  • +1 point boni pour avoir complété le labyrinthe.

Le jeu des carrés

Le jeu des carrés

Dans ce jeu, les élèves utilisent Dash avec la barre bulldozer pour ramasser des objets et les mettre dans un carré pour représenter la valeur de ce carré. Chaque carré représente une valeur en fonction du niveau des élèves, par exemple : une dizaine (élèves de 1re année), une centaine (2e année) et un cinquième (3e année). Les élèves doivent représenter les valeurs respectives de deux carrés en ramassant des objets; par exemple : pour représenter le carré dont la valeur est 20, l'élève doit ramasser et amener dans ce carré deux objets représentant chacun une dizaine.

  • Les élèves utiliseront l'application Go pour commander Dash.
  • Le pointage obtenu par l'élève est déterminé par le nombre de carrés dont il a bien représenté la valeur.

Montage

Maze setup

Tracer au ruban-cache deux carrés d'environ 25 cm sur 25 cm en laissant de 20 cm à 25 cm d'espace entre les deux carrés. Au-dessus de chaque carré, marquer la valeur de ce carré.

À l'extérieur des carrés, placer 15 petits objets légers (comme des billes ou des briques Lego). Bien les espacer afin que le robot puisse facilement les ramasser et les regrouper.

Le jeu

Dire aux élèves que chaque objet représente une valeur et leur indiquer la valeur des objets. Les valeurs sont attribuées selon le niveau des élèves.

  • La valeur attribuée aux objets est « une dizaine » (1re année), « une centaine » (2e année), « un cinquième » (3e année), « un huitième » (4e année) et « un centième » (5e année).

Les élèves utilisent Dash (muni de la barre bulldozer) et l'application Go pour amener le nombre requis d'objets dans chaque carré. Par exemple, si un objet a une valeur d'une dizaine et que l'élève doit représenter le nombre 20, il devra amener deux objets dans le carré dont la valeur est 20.

<code><span><span> The “slow” speed setting for Dash in the Go App is recommended for control.</span></span></code>

Pointage

  • 1 point pour avoir amené des objets (peu importe le nombre) dans les deux carrés
  • 2 points pour avoir représenté correctement un carré
  • 3 points pour avoir représenté correctement deux carrés

Shuffleboard

Le Shuffleboard

Dans ce jeu, les élèves utiliseront Dash muni de la barre bulldozer pour rouler un objet jusqu'au bout d'un corridor de type shuffleboard. Les élèves auront trois essais pour déterminer la vitesse correcte de Dash et la distance qu'il doit parcourir pour réussir à amener l'objet le plus proche possible d'une ligne-cible. On mesurera alors la distance entre l'objet et la ligne-cible.

  • Les élèves utiliseront l'application Blockly pour commander Dash.
  • Des points seront accordés lorsque l'objet est placé à une certaine distance de la ligne-cible (d'un côté ou de l'autre).

Montage

Setup

Monter une « table de shuffleboard » de 45 cm à 60 cm de largeur en délimitant l'espace avec des livres ou d'autres objets pouvant servir de barrière.

Marquer la ligne de départ de Dash. C'est à cet endroit qu'il sera placé au début de chaque ronde. Marquer l'endroit où Dash doit s'arrêter, à 100 cm du point de départ. L'élève doit arrêter Dash avant qu'il franchisse ce point pour que son essai compte.

Déterminer une ligne-cible à bonne distance de l'endroit où doit s'arrêter Dash. On déterminera cette distance en fonction de la nature du plancher (facilité de glisse, niveau de friction, etc.). Faire des essais pour déterminer la distance la plus appropriée.

Le jeu

Game

Les élèves placent d'abord Dash sur la ligne de départ. Ils utilisent Blockly pour programmer Dash afin qu'il avance sur une distance de 100 cm ou moins à une vitesse choisie par l'élève. Lorsque Dash s'arrête, l'objet poursuit sa course, puis s'arrête. L'élève mesure alors la distance entre la ligne-cible et l'objet. L'élève répète l'exercice deux autres fois, en ajustant son programme pour tenter d'amener l'objet le plus près possible de la ligne-cible.

Les élèves de 1re et 2e année mesurent en tenant compte des nombres entiers uniquement; les élèves de 3e et 4e année mesurent en tenant compte des nombres entiers et en séparant les distances en demi et en quarts. Les élèves de 5e année, eux, mesurent en utilisant la mesure la plus précise inscrite sur le ruban à mesurer.

Pointage

  • 3 points lorsque l'objet s'arrête moins de 15 cm de la ligne-cible
  • 2 points lorsque l'objet s'arrête à moins de 45 cm de la ligne-cible
  • 1 point attribué à tous les participants

La ligne numérique

La ligne numérique

Dans ce jeu, les élèves tentent d'amener Dash le plus près possible d'un nombre-cible le long d'une ligne numérique. Le nombre-cible est établi en fonction du niveau des élèves. Les élèves annoncent leur nombre-cible et peuvent le modifier pendant le jeu. Un cercle est tracé autour du nombre-cible.

  • Les élèves utiliseront l'application Path pour commander Dash.
  • Le pointage est fonction du nombre de roues de Dash qui sont situées à l'intérieur du cercle tracé autour du nombre-cible.

Montage

Setup

Au ruban-cache, tracer au sol une ligne numérique de 1,8 m. Au sol, tracer 11 marques à égale distance l'une de l'autre en utilisant Dash comme unité de mesure (les marques doivent être espacées de deux fois la longueur de Dash. Tracer la ligne de départ à 53 cm de la ligne numérique. Dash devrait alors être à une distance équivalant à 3 carrés de l'application Path de la ligne numérique, et chaque marque le long de la ligne numérique est distante de la marque suivante d'un carré de l'application Path. À chaque marque le long de la ligne numérique, inscrire le nombre correspondant.

Imprimer les nombres-cibles annoncés par les élèves et les placer dans des sacs. En imprimer une copie supplémentaires (avec les réponses) à l'intention des élèves qui aideront à mener le jeu.

Le jeu

Les élèves placent Dash sur la ligne de départ. Dans le lot, ils pigent un nombre-cible (approprié à leur niveau). L'élève lit le nombre-cible, puis annonce la réponse qu'il croit la bonne. En utilisant Path, les élèves programment le trajet de Dash. Ils disposent de deux chances pour amener leur robot à l'emplacement approprié.

Pointage

  • 1 point à tous les participants
  • 1 point lorsque l'élève a bien répondu
  • 1 point lorsque Dash touche à la marque que l'élève avait prévue.

Ainsi, un élève peut avoir donné une mauvaise réponse, mais si son robot s'est arrêté à l'endroit prévu, il obtiendra 2 points. Il peut également avoir la bonne réponse, mais n'obtiendra pas 2 points si son robot ne s'arrête pas à l'endroit prévu. Et il obtiendra 3 points s'il a la bonne réponse et que son robot s'arrête à l'endroit prévu.

Le jeu de la clôture

Le jeu de la clôture

Dans ce jeu, les élèves doivent dessiner une clôture d'une forme donnée qui viendra ceinturer un groupe d'objets. En fixant un crayon à Dash, les élèves devront programmer Dash pour qu'il dessine la forme d'une clôture autour d'un petit groupe d'objets.

  • Les élèves utilisent Blockly pour programmer Dash.
  • Le pointage est fonction de la justesse de la forme de la clôture et du nombre d'objets qui sont à l'intérieur.

Montage

setup

Avec du ruban-cache, coller plusieurs grandes feuilles de papier au sol. Sur le papier, placer 2 ou 3 objets comme des robots Dot ou de petits animaux.

Fixer un marqueur à l'intérieur de la barre bulldozer en plaçant la pointe du marqueur sous Dash. On peut aussi fixer le marqueur directement sur Dash ou au moyen de briques Lego comme indiqué ici.

Note : plus le marqueur sera placé directement sous Dash, plus précise sera la dimension et la forme de la clôture qui sera tracée.

Le jeu

Donner aux élèves une forme à tracer qui est appropriée à leur niveau. Les élèves peuvent placer Dash dans n'importe quelle position pour commencer. En utilisant l'application Blockly, les élèves programment Dash afin qu'il trace la forme qui leur a été assignée. On remettra aux élèves plus jeunes un modèle de forme, puis ils exécuteront le programme permettant à Dash de tracer la forme demandée.

  • 1re et 2e année : carré ou rectangle
  • 3e année : carré, rectangle, losange, trapèze, parallélogramme
  • 4e et 5e année : carré, rectangle, losange, trapèze, parallélogramme, triangle rectangle ou autre

Pointage

  • 3 points pour avoir tracé la bonne forme autour de tous les objets
  • 2 points pour avoir tracé la bonne forme
  • 1 point pour avoir tracé une forme, quelle qu'elle soit
  • +1 point boni pour :
    • avoir tracé un carré, un rectangle ou un losange en utilisant une boucle, ou
    • avoir tracé un parallélogramme autre qu'un losange, ou
    • avoir tracé correctement un trapèze (forme la plus difficile à tracer)

Exemple et modèle de code Blockly

Carré ­- Rectangle

Pour tracer un carré ou un rectangle, les élèves doivent programmer quatre mouvements (un pour chaque côté) et trois virages à 90 degrés.

Pour le carré, les quatre déplacements sont d'égale distance. Pour le rectangle, seuls les cotés non adjacents sont d'égale distance.

Dans cet exemple, le carré aura quatre côtés de 50 cm.

square

Parallélogramme -­ Losange

Pour tracer un parallélogramme ou un losange, les élèves devront programmer quatre mouvements et trois virages. Deux des virages seront identiques et doivent totaliser 180 degrés.

Un parallélogramme compte deux séries de lignes parallèles. Un losange est un parallélogramme dont les quatre côtés sont d'égale longueur.

Parce que les virages de Dash sont déterminés en fonction du virage qu'il effectue par rapport à la ligne droite, lorsqu'il tourne de 60 degrés, il doit alors effectuer un deuxième virage qui équivaut à 180 degrés moins 60 degrés, soit 120 degrés. parallelogram

Trapèze

Un trapèze est tout quadrilatère formé de deux séries de lignes parallèles. Les lignes qui ne sont pas parallèles peuvent être de longueur différente ou de longueur identique.

Parce que les virages de Dash sont déterminés en fonction du virage qu'il effectue par rapport à la ligne droite, lorsqu'il tourne de 60 degrés, il doit alors effectuer un deuxième virage qui équivaut à 180 degrés moins 60 degrés, soit 120 degrés.

trapezoid

Matériel à télécharger

Educational Standards - New Brunswick

Educational Standards - Ontario