(Francais) Dash et Dot: Introduction à Dash et Dot (3e année)
Description Dans cette leçon, les élèves font connaissance avec Dash et Dot tout en se familiarisant avec la robotique et la programmation. Objectifs Découvrir Dash & Dot Comprendre les bases de la ro

Leçon
Aperçu et préparation
Description
Dans cette leçon, les élèves apprennent à connaître Dash et Dot tout en se familiarisant avec les concepts de base de la robotique et de la programmation.
Objectifs
- Connaître Dash et Dot
- Comprendre les bases de la robotique
- Comprendre ce qu'est un programme et comment des programmes peuvent contrôler un robot
- Comprendre certaines capacités de Dash & Dot
Classe 1 - Introduction à Dash et Dot (~30 min) - Sans tablette
Introduction à Dash et Dot
Présenter Dash et Dot à la classe d'une manière amusante. On trouvera ci-dessous quelques idées pour ce faire. Amusez-vous! Vous avez ici l'occasion d'habiller Dash de tenues amusantes ou en utilisant des blocs Lego. Voyez le 3e épisode du Dash & Dot Show pour d'autres idées.
Qu'est-ce qu'un robot ?
Expliquer aux élèves que Dash et Dot sont des robots. Que savent les élèves sur les robots ? Qu'est-ce qui leur vient à l'esprit lorsqu'ils entendent le mot robot ? Ont-ils vu des robots dans leur environnement ? Au cinéma ?
- Un robot est une machine qui accumule de l'information sur son environnement (détecter) et utilise cette information (penser) pour suivre les instructions qu'on lui donne (agir).
Expliquer aux élèves que les robots sont munis de capteurs qui leur permettent de détecter ce qui leur arrive ou ce qui se passe autour d'eux. (p. ex. : Dash peut détecter les objets, l'activation des boutons et les sons. Dot, lui, peut détecter l'activation des boutons, les sons et lorsqu'on le penche ou le secoue).
Dash est muni d'un ordinateur qui lui permet de savoir ce qu'il doit faire à partir de l'information qu'on lui donne. Les robots ne peuvent faire que ce qu'on leur a indiqué de faire et n'apprendre que ce qu'on leur a demandé d'apprendre (intelligence artificielle). Pour faire quelque chose ou répondre à une action, Dash et Dot doivent recevoir des directives explicites.
Expliquer aux élèves ce qu'est un programme et comment un programme fonctionne de façon générale :
- Un programme est un guide qui transmet à un ordinateur (comme l'ordinateur dont est muni le robot), étape par étape, ce qu'il doit faire et comment il doit réagir.
- Il faut écrire des programmes pour Dash et Dot afin qu'ils sachent exactement ce que nous voulons qu'ils fassent.
Demander aux élèves : « Pouvez-vous nommer certaines choses que l'on peut faire faire à un robot en le programmant ? » Par exemple, en industrie, on utilise des robots pour fabriquer des pièces parfaites et assembler les produits; le rover Curiosity peut ainsi être contrôlé à grandes distances pour se déplacer sur des terrains accidentés, prendre des images et recueillir des échantillons de roche et de poussière à la surface de Mars; au Japon, des robots peuvent jouer d'un instrument de musique; et aujourd'hui, les véhicules autonomes sont une réalité.
Demander aux élèves : « Pouvez-vous nommer certaines choses que les robots ne peuvent pas faire ? Par exemple, il est impossible de concevoir un programme qui ferait en sorte qu'un robot ait des émotions authentiques ou qu'il apprenne une chose pour laquelle il n'a pas été programmé ou encore qu'il puisse se reproduire comme le font les animaux.
Activité manuelle : la marionnette
Pour illustrer la relation entre le robot et le programmeur, jouez à la marionnette : vous êtes la marionnette et les élèves vous disent ce que vous devez faire. Distribuez la feuille Marionnette 1 (Puppeteer Sheet 1).
Feuille Marionnette 1
Remettre une feuille à chaque élève.
Dites aux élèves que vous n'avez pas vu ce qui se trouve sur la feuille. Demandez-leur de vous diriger pour que vous dessiniez ce qu'ils voient sur la feuille. Expliquez aux élèves que leurs directives doivent être précises :
- Les directives doivent être précises quant à la quantité et aux détails.
- Ainsi, si un élève vous demande de dessiner un cercle, dessinez un petit cercle; s'il vous demande de dessiner un cercle à l'intérieur d'un carré, dessinez un tout petit cercle pour lui signifier qu'il faudrait aussi préciser la taille.
- Si un élève vous demande de dessiner un cercle et un carré, dessinez-les côte à côte; une flèche ? Dessinez-la loin des autres objets ou orientez-la de façon étonnante pour signifier qu'il faudrait aussi préciser la position.
Demander ensuite aux élèves de former des équipes de deux. Remettre à un élève de chaque groupe une feuille Marionnette 2. Cet élève jouera le rôle de la marionnette..
Feuille Marionnette 2
Remettre une feuille à chaque équipe.
Demander aux élèves qui jouent le rôle du marionnettiste de s'assurer que leur équipier qui joue le rôle de la marionnette ne voit pas le dessin sur la feuille. Demander aux marionnettistes de diriger leur équipier dans leur dessins.
Vous pouvez aussi demander aux élèves d'effectuer une autre tâche qui exige de suivre des instructions, par exemple :
- Faire le tour de la classe et ramasser des objets d'une certaine taille, forme ou couleur et les placer dans un certain ordre
- Bâtir un château de cartes en s'assurant que la valeur de certaines cartes est visible
- Créer un objet précis avec des pièces de tangram
- Réorganiser un ensemble d'objets, et notamment les faire tourner sur eux-mêmes d'une certaine façon.
Classe 2 - Heure de codage (~60 min)
Heure de codage
Diviser la classe en deux groupes en donnant à chaque groupe :
- 1 robot Dash
- 1 robot Dot
- 1 tablette compatible avec Blockly.
Pour les 15 premières minutes, laisser les élèves parcourir le tutoriel Premiers pas dans Blockly. Ce tutoriel guide les élèves dans les divers blocs de l'application Blockly et les initie à la programmation dans Blockly.
- Pour accéder au tutoriel, cliquer sur le menu dans le coin supérieur gauche. Cliquer ensuite sur Puzzles, choisir le robot désiré (Dash ou Dot), puis cliquer sur l'icône de la lumière. Cela ouvre la fenêtre École de conduite, qui est le tutoriel destiné aux utilisateurs débutants.
Pour les 45 minutes suivantes, poser aux élèves un défi de programmation simple. Ce premier défi consiste à faire faire au robot ce que fait un autre objet auquel les élèves sont familiers. Les élèves présenteront alors leurs programmes aux autres élèves de la classe ou à un groupe.
Faire de Dot une télécommande pour Dash
- Demander aux élèves de contrôler Dash en utilisant Dot comme télécommande. Lorsque vous faites quelque chose avec Dot, que voulez-vous que fasse Dash ?
- Truc pour les élèves : pour ce faire, on utilise une série de blocs Quand (utiliser les quatre boutons de Dots plutôt que de déplacer les blocs permet d'être plus précis).
Faire de Dash un zombie qui poursuit les élèves
- Demander aux élèves de programmer Dash pour qu'il écoute une voix, se tourne vers cette voix et se lance à leur poursuivre comme un zombie.
- Un truc pour les élèves : pour ce faire, il faut utiliser deux blocs Quand : lorsque Dash entend une voix et lorsqu'il percute quelque chose (vous voudrez que Dash cesse de poursuivre quelque chose lorsqu'il percute cette chose!)
- Encourager les élèves à enregistrer leurs propres sons pour Dash comme « Brainzzzzz » lorsqu'il est en poursuite ou “Om nom nom” lorsqu'il frappe un obstacle.
Faire de Dash un phare pour alerter Dot
- Demander aux élèves de faire de Dash un phare qui se met à la recherche de Dot. Demander aux élèves de faire en sorte que Dash tourne en rond, en utilisant la lumière des yeux, puis s'arrête et réagisse à la vue de Dot.
- Un truc pour les élèves : cela exige d'utiliser deux blocs Quand : un qui commande à Dash de tourner en rond et un autre qui est activé lorsque Dash voit Dot.
- Encourager les élèves à s'amuser à enregistrer leurs propres sons (comme une corne de brume) et de s'amuser avec les lumières de Dash. Ils peuvent programmer un son sur mesure qui sera émis lorsque Dash et Dot se voient.
- Cette activité sera d'autant plus amusante si les élèves présentent leur programme alors que les lumières de la salle de classe sont éteintes!
Voici quelques exemples de codes pour chaque défi :
Rubrique Évaluation
Utiliser cette feuille pour évaluer les élèves.
Matériel à télécharger
Educational Standards - New Brunswick
Educational Standards - Alberta
Educational Standards - British Columbia
